Po vojnách konzoly videohier sú hráči z celého sveta pozorne sledovaní. Aj keď sa finančný aspekt v hluku, ktorý ho obklopuje, často stráca, ziskovosť je najdôležitejšou metrikou, ktorú spoločnosť nakoniec hľadá.
Ekonomika predaja videohier v konzole
Predchádzajúca generácia konzol (známa ako siedma generácia) mala troch hlavných uchádzačov: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 a Nintendo Wii. Nintendo Wii bol navrhnutý skôr pre rekreačné hranie ako pre hardcore hranie, ale v posledných rokoch občas predával iné konzoly. Súčasná generácia herných konzol je ôsma generácia konzol. Konzoly siedmej generácie hrali svoj životný cyklus a boli na trhu dosť dlho na to, aby analyzovali svoje stratégie a obchodné modely. Kompetencie spoločnosti Sony spočívajú v hardvérových možnostiach vzhľadom na dlhoročnú odbornosť v oblasti úložných zariadení, zatiaľ čo kompetencie spoločnosti Microsoft spočívajú v softvéri vzhľadom na jej dominantné postavenie v softvéri na obsluhu počítačov.
Ôsma generácia konzol sa začala v roku 2012 a zahŕňa konzoly Sony PS4, XBox1 od Microsoftu a Nintendo WiiU. ThePS3 a Xbox 360 predali po celom svete viac ako 80 miliónov kusov od uvedenia na trh v roku 2006 a 2005; Wii predalo viac ako 100 miliónov kusov. Tieto konzoly majú spravidla životný cyklus približne šesť až osem rokov, čo im pomáha pokryť náklady na výskum a vývoj, výrobu atď. V roku 2006, v čase spustenia spoločnosti PS3, sa každá konzola predala so stratou približne 240 USD. na konzolu, zatiaľ čo Xbox 360 pri uvedení na trh v roku 2005 stratil okolo 125 USD na konzolu. Najväčšie náklady na PS3 boli za grafickú kartu, jednotku Blu-ray a bunkový procesor, ktoré všetky boli pred časom vopred. Aj keď konzola Xbox 360 získala zisk na konzolu o rok neskôr, PS3 trvala dosť dlho, kým sa začala zlomiť.
Jedným z dôvodov, prečo spoločnosti predávajú konzoly so stratou spočiatku, je nalákať zákazníkov, aby ich kúpili, a potom sa pokúsiť vyrovnať straty prostredníctvom každej predanej hry, ako aj online predplatné. Keď sa vyrába stále viac a viac kusov, náklady nakoniec klesajú v dôsledku úspor z rozsahu.
Kto je zapojený?
Hlavnými aktérmi v tomto odvetví sú vývojári, vydavatelia, výrobcovia konzol a distribútori. Vývojári robia prácu s maticami a skrutkami pri navrhovaní a kódovaní hier, zatiaľ čo vydavatelia zodpovedajú za výrobu, marketing atď. Spoločnosti Sony a Microsoft tiež pôsobia ako vydavatelia niektorých svojich hier. Pretože náklady na vývoj hry pre PS3 a Xbox 360 sú vyššie ako 10 miliónov USD a pretože iba zlomok hier je ziskový, vydavateľ vo všeobecnosti financuje vývoj videohier, zatiaľ čo vývojári sa obmedzujú na svoju úlohu a zarábajú len veľmi málo hodnotový reťazec. Väčšinu hodnoty zachytávajú tržby a distribúcia.
Ak sa pozrieme na ekonomiku vydavateľov videohier, najväčší komponent tvorí marketing, po ktorom nasledujú náklady na vývoj, distribučné náklady a licenčné poplatky. Náklady na vývoj pozostávajú z nákladov na najímanie projektantov, programátorov a ďalších pracovníkov potrebných na vývoj hry. Vydavatelia tiež platia určitý poplatok spoločnostiam Sony a Microsoft za používanie ich konzol. Vydavatelia tretích strán platia určité percento spoločnosti Sony ako licenčné poplatky, ale práve interné hry, ako je veľmi populárna séria God of War, umožňujú spoločnosti Sony ponechať si oveľa väčší podiel na výnosoch pre seba. (Pozri tiež Ako funguje priemysel videohier. )
V spätnom pohľade dostala spoločnosť Sony počiatočnú stratégiu ponúkania špičkových technológií za vyššiu cenu v porovnaní s menej technologicky vyspelým Xboxom 360. Keďže Xbox pridal k hardvéru viac funkcií, aby konkuroval PS3, a Sony priniesla lacnejšiu verziu PS3, PS3 sa konečne dobre darilo.
Wii vstúpi
Potom je tu konzola Nintendo Wii, ktorá prekvapila každého svojim výkonom. Dokázala predať PS3 aj Xbox 360, napriek tomu, že mala oveľa menšie technické možnosti, pokiaľ ide o grafiku a výkon spracovania. Wii bol ponúkaný na trh pre príležitostných a sociálnych hráčov, na rozdiel od tradičného herného davu, na ktorý sa zameriavali PS3 a Xbox. Na rozdiel od svojich konkurentov sa jej hardvérovej jednotke podarilo od začiatku dosahovať zisk. Udržuje tiež oveľa väčší podiel na všetkých predaných hrách Wii, pretože publikuje väčšinu hier v porovnaní s konzolami Xbox a PS3.
Aj keď Wii začali veľmi vysoko, Sony a Microsoft sa rýchlo prispôsobili tejto výzve úpravou svojich konzol. Spoločnosť Sony uviedla na trh konzolu PlayStation Eye a spoločnosť Microsoft uviedla na trh spoločnosť Kinect, ktorá obsahovala funkcie ovládača pohybu Wii.
Nová generácia
Herné konzoly ôsmej generácie, ktoré sa začali spustením Nintendo Wii U v decembri 2012, po ktorom nasledovali Sony PS4 a Xbox od spoločnosti Microsoft O rok neskôr sa spoločnosti Sony podarilo drasticky znížiť straty na konzolu, zatiaľ čo spoločnosť Microsoft zaznamenáva vyššie straty na konzolu. Dokonca aj Wii U sa teraz predáva so stratou.
Táto generácia pravdepodobne zaznamená tvrdú konkurenciu zo strany smartfónov a tabletov so systémom Android a iOS. Výnosy konzoly už zaostali za príjmami z hier Android a iOS. Mnoho analytikov predpovedá, že to môže byť posledná generácia domácich herných konzol. Očakáva sa tiež, že počítačová grafika prekoná grafiku konzoly. Pokiaľ ide o súčasné údaje o predaji, zdá sa, že spoločnosť Sony PS4 získala správne ceny a vlastnosti a vedie ďalšie dve konzoly s veľkým náskokom. (Pozri tiež Zahrievanie konzolových vojen. ) Od roku 2017 údaje zo Štatistiky ukazujú na PlayStation 4 s najväčším trhovým podielom na 19, 64%.
Spodný riadok
Spoločnosť Sony dominovala na trhu s hernými konzolami so svojím PS2, ale narazila na PS3, čím získala Nintendo a Microsoft väčšie postavenie na trhu. Zdá sa, že sa časť trhového podielu vrátila späť s PS4, ale iba čas ukáže, ako novšia technológia a meniace sa spotrebiteľské zvyklosti ovplyvnia priemysel herných konzol.
![Ekonomika herných konzol (sne, msft) Ekonomika herných konzol (sne, msft)](https://img.icotokenfund.com/img/growth-stocks/836/economics-gaming-consoles-sne.jpg)